jueves, 15 de octubre de 2015

P.L.E



BLOQUE 1

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprensión y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.

 ¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1:  

Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.
¿Que  es el hardware?
El término se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software






Que es software?

Se conoce como software1 al equipo lógico de un sistema informático, que comprende   los componentes lógicos .En contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

  









¿Que es el aplicación informático y el sistema operativo?
Es una aplicación   de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto es la  diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos  .Esto es lo que hace funcionar a las computadoras
 





Defina que es un programa informático
Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora. Este dispositivo requiere programas para funcionar, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central. El programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de código fuente legible para humanos, del cual se derivan los programas ejecutables ,le permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos. Los programas  de computadora y datos relacionados se conocen como software.





BLOQUE 2

METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN


 OBJETIVO:   Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
  Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía

--)Si tiene un orden lógico y no llegaremos a cumplir nada si no seguimos los pasos en orden


 ACTIVIDAD No. 1:
  • Investigue y escriba la definición de algoritmo.
  •  

un algoritmo es del matemático persa es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia
En el árabe es donde podemos encontrar el origen etimológico del término algoritmo que ahora vamos a analizar en profundidad. Más exactamente se halla en el nombre del matemático Al-Khwarizmi, que nació en la Edad Media en una de las zonas de lo que hoy se conoce como Uzbekistán, en Asia central.

 Describa las partes de un algoritmo


 PARTES DE UN ALGORITMO
 
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.

Donde:
ENTRADA
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO
Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.

SALIDA
Resultados arrojados por el proceso como solución.

En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:
ENTRADA
Valores de de las variables A y B.
PROCESO
Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
SALIDA
Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria

de los valores de A y B


Describa las características de los algoritmos


CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS 

Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:

PRECISIÓN

Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.

DEFINICION

Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,

si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe

obtener el mismo resultado.

FINITUD

Indica el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.



Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.

Visualicemos estas características a través del siguiente ejemplo:

Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta

Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar

Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar

2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa

3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar

4.- Batir hasta que esponje

5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera

6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera

7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos

Salida:

Torta

Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.


  • Escriba un ejemplo.

  •   República Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educación Superior Fundación Misión Sucre Programa Nacional de Formación en Sistemas e InformáticaEjercicio No: 1Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cual de los dos valores es elmayor y escribirlo.Pseudocódigo Diagrama de Flujo 1. Inicio Inicio 2. Inicializar variables: A = 0, B = 0
  •  ACTIVIDAD No. 2: 

    Resolver:
    Desarrollar un algoritmo para:
     Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
      1  INICIO
    2 apagas el carro
    3 abres la puerta
    4 te bajas del carro
    5 buscas el gato, la llave de cruz y el repuesto
    6 aflojas las tuercas con la llave de cruz(nola quitas por completo)
    7 colocas el gato la en posicion correcta
    8 levantas el carro con ayuda del gato
    9 quitar por completo las tuercas de la llanta
    10 quitar la llanta
    11 pones la llanta nueva
    12 colocas las tuercas
    13 aprietas las tuercas con la llave de cruz
    14 bajas el carro
    15 te subes al carro
    16 cierras la puerta
    17 enciendes el carro
    18 FIN 
    Para encontrar el área de un triángulo. 
    Triángulo:
    1) Solicitar datos: base (b) y altura (h).
    2) Hacer operaciones correspondientes: A = (a*b)/2
    3) Sacar el resultados.
     


Se requiere obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque). 
1)      Ingresar el primer numero que seria el numero8
2)    Ingresar el numero que seria el numero6
3)    Ingresar el  tercer numero  que seria el numero7
4)    Sumar los tres números  que serian  el (8,6,7)
5)    La suma de estos tres  números es 21
 6)   El numero 21 lo dividimos para tres
  7)   El resultado  final es7

ACTIVIDAD No. 3: 

  • Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.

DETERMINE LAS PARTES DEL ALGORITMO (entrada  proceso  salida) PROPUSTO EN LA ACTIVIDAD (3)
ENTRADA
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso2 para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO
Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA
Resultados arrojados por el proceso como solución.
EJEMPLO
LOS PROMEDIOS DE LAS NOTAS QUIMESTRALES:
ENTRADA
Valores de  las notas Quimestrales (Tareas Individuales  (6), deberes (9), lecciones (5), evaluación final de bloque ( 3)). 
PROCESO
Sumar las notas de los cuatro parciales (6 ,9 ,5 ,3) y la  Suma de las cuatro notas (23) y dividirlo para (4)
SALIDA
 sale el resultante  (5.75) la nota final del quimestre (promedio)

 ACTIVIDAD No. 4:
DIAGRAMAS DE FLUJO




















2




2
2



ACTIVIDAD No. 6
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:

2


 Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.



 ACTIVIDAD No. 7
 Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:

el algoritmo se refiere al orden segun como se debe realizar lassiguientes actividades en el orden cronologico y de una manera ordenada y eficas.

Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular





En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".
 



 ACTIVIDAD No. 8:
  •  Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su 2respectivo algoritmo y flujograma.
 TABLAS DE DESICIÓN
ACTIVIDAD No. 9:

Escriba que es una tabla de desición (http://www.facso.unsj.edu.ar/catedras/ciencias-econo2micas/sistemas-de-informacion/tabla.pdf).

Describa las partes que conforman una tabla de desición. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).

  • Conjunto de condiciones:
    • Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.
  • Conjunto de acciones:
    • Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones.
  • Salida de ejecución:
    • Se determina cuándo se ejecuta cada acción.
  • La regla de decisión:
    • Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.
    • Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algo
Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de desición (como está compuesta) y describa sus pasos. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).






BLOQUE 3

C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL

OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental

ACTIVIDADES 1: 

 


  • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 
http://es.wikipedia.org/wiki/C_%28lenguaje_de_programaci%C3%B3n%29 

Resumen


C es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por Dennis M. Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell,2 como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portable entre plataformas y/o arquitecturas.


Caracteristicas 


  • Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
  • Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
  • Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
  • Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
  • Interrupciones al procesador con uniones.
  • Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
  • Un conjunto reducido de palabras clave.

Ventajas 

  • Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
  • A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
  • Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.

 

Inconvenientes

El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente


El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación[cita requerida].

Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje



                 Estructura de un programa en C.
   

ACTIVIDADES 2: 

  • Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
DESCRIBA LA ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN LENGUAJE C.
1-INCLUSION DE LIBRERÍAS O BIBLIOTECAS

2-DECLARACIÓN DE PROTOTIPOS

3-DECLARACION DE VARIABLES GLOBALES

4-PROGRAMA O FUNCIÓN PRINCIPAL

5-DESARROLLO DE LAS FUNCIONES DECLARADAS EN EL PASO 2
Metodología de Programación, Programación en C, Aplicaciones electrónicas

1

/

66

Técnicas de Programación

2

ª

Parte: Lenguaje C

Estructura general de un programa en C

/*

Comentarios de un parrafo completo

comprendidos entre /*.....*/, sirven para

aclarar qué el programa o una parte del programa */

//

Comentarios de 1 sola línea

//

Zona de ficheros de cabecera de las libre

rías

#include <.......

.

h>

// h de Head

#include <.......

.

h>

//

Zona de prototipos de funciones

int Potencia (int x,y)

//

Zona de variables globales

int valor;

float media_total;

void

main

(void)

// Prog. ppal.

típico de Turbo C

{

//

llave de inicio del programa

// codigo del programa

.......

.......

.......

// fin del programa

https://www.youtube.com/watch?v=Ff2hBPe_bXc
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf

 

                                                               TIPOS DE VARIABLES:
   
 
ACTIVIDADES 3:
ESCRIBA SOBRE LOS TIPOS DE VARIABLES QUE SE MANEJA EN C.

VARIABLES GLOBALES Son las que se declaran después del llamado las cabeceras, pero antes de cualquier función, y son útiles para cualquier parte del programa
VARIABLES LOCALES Son las que se declaran dentro de un función, y solo sirven para ser usadas dentro de esa función

                               Tipos de datos básicos:
    
ACTIVIDADES 4: 
 
  •  Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C




Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 5: 

  • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf

Programación en C:
ACTIVIDADES 6: 

Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
https://adolfredobelizario.wordpress.com/2012/05/23/tutorial-1-lenguaje-c/

ACTIVIDADES 7:

  • Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.

Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:

Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf







ACTIVIDADES 9:
Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
//comentario
#include <stdio.h>
main(){
        char nom[15],ape[15];
        printf("ingresa tu nombre: ");
        scanf("%s",&nom);
        printf("ingresa tu apellido:");
        scanf("%s",&ape);
      
        printf("ertu tu direccion:");
printf("ertu nombre es: %s\n",&nom);
printf("tu apellido es:%s\n",&ape); 
system("pause");     
return 0;
        }

Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.

ACTIVIDADES 10:
Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
//este programa me permite realizar el ingreso y suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
       int num1,num2,num3,sum;
       printf("INGRESA UN NUMERO:");
       scanf("%i",&num1);
       printf("OTRO NUMERO:");
       scanf("%i",&num2);
       printf("OTRO NUMERO:");
       scanf("%i",&num3);
       sum=num1+num2+num3;
       printf("la suma es:%i\n",sum);
       system("pause");
       return 0;
       }


Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.



ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN
·         Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo máquina  también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.

·         Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
Con respecto a los
errores en tiempo de ejecución
, encontrar la causa que
los provoca es una labor en ocasiones
complicada, razón por la cual los EID
(Entornos Integrados de Desarrollo,
p.ej. DevC++) nos proporcionan una
herramienta llamada Depurador que nos ay
uda a encontrar los errores lógicos y
demás errores producidos en tiempo de ejecución.




SEGUNDO QUIMESTRE

BLOQUE 4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

ACTIVIDAD 1:ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
·         Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf

Estructuras de selección
Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.
En C hay tres tipos de estructuras de selección if(selección simple), if...else(selección doble) yswitch (seleccion múltiple).

If (calificación>=60
{
               Printf ("alumno aprobado");
}

else:
{
                Printf ("alumno reprobado");
}

elseif (calificación>=70&&calificación <90);


ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
·         Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.

·         Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4Om2Z_CGpUYkvBmp9dGgddrqrfSbTZCldkb4nhajBax83LVTf5pdPQigecH8b2OdYD2eJIiWAxRfVqC01rVKMocV6QVatcd0MQOFtCF0F76xYZh-qSfz8vMn25hVdXR9bz9JkiksBAAO3/s1600/relacionados.png
·         Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-Y23efESMWbE39aFDXnN3uYfzgesTU2YmoHvNaYL4HeBxP9b90xVitKS2TzC62f6PiA8093KrE4o3OBjoeGAKau3f-X5TuaZ1yPt30Wk57-0iLq6GSARDde_TFL7SFDShDf0w-CR8GHRE/s1600/logicos.png


 ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
·         Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.
                                                                                      
Caracteres ASCll IMPRIMIBLES
99c
48 0
49 1
50 2
51 3
52 4
53 5
54 6
55 7

87W

56 8
57 9
58 :
59 ;




ASCII extendido  (Pagina de código 437)
                                          
224Ó
225ß
226Ô

195
227Ò

228õ
229Õ
230µ
231þ
232Þ
233Ú
234Û
235Ù

236ý
237Ý
238¯
239´
240­
241±
210Ê
242
243¾
244¶
245§
246÷
247¸
248°
249¨

250·
251¹
252³

253²
254
223
255nbsp 







































Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.

PROGRAMACIÓN EN C:
ACTIVIDADES 6: 
Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.

ACTIVIDADES 7:
Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales
//comentario ingresa mis datos personales
#include<stdio.h>
main(){
     char nom[15], ape[15], num[15], cf[15];
     printf("ingresa tu nombre:");
     scanf("%s",&nom);
      printf("ingresa tu apellido:");
      scanf("%s",&ape);
      printf("ingresa tu nùmero:");
      scanf("%s",&num);
      printf("ingresa tu color favotito:");
      scanf("%s",&cf);
      printf(".\n\n\n\n");
      printf("tu nombre es:%s\n",&nom);
      printf("tu apellido es:%s\n",&ape);
      printf("tu numero es:%s\n",num);
      printf("tu color favorito es:%s\n",cf);
      system("pause");
      return 0;
      }

Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
SECUENCIA DE ESCAPE
Son un conjunto de caracteres en los textos que son interpretados con algun fin
ACTIVIDADES 9:
  • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.


  • //comentario ingresa mis datos personales
    #include<stdio.h>
    main(){ //ABRE EL CUERPO DEL PROGRAMA
         char nom[15], ape[15], num[15], cf[15];
         printf("ingresa tu nombre:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
         scanf("%s",&nom);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN C
          printf("ingresa tu apellido:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
          scanf("%s",&ape);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN C
          printf("ingresa tu nùmero:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
          scanf("%s",&num);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN C
          printf("ingresa tu color favotito:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
          scanf("%s",&cf);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN C
          printf(".\n\n\n\n");
          printf("tu nombre es:%s\n",&nom);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
          printf("tu apellido es:%s\n",&ape);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
          printf("tu numero es:%s\n",num);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
          printf("tu color favorito es:%s\n",cf);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLA
          system("pause");//PAUSA AL PROGRAMA EN C
          return 0;//RETORNA LA INFORMACION EL PROGRAMA EN C
          }//CIERRA EL CUERPO DEL PROGRAMA
Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.

BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1:
·         Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 


Hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y switch (selección múltiple).
Ejemplos:
if (selección simple):
if…else (selección doble):
switch (selección múltiple):
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf


ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
·         Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
OPERADOR
NOMBRE
EJEMPLO
+
Suma
a+b
-
Resta
a-b
*
Multiplicación
Aa*b
/
División
a/b
%
Residuo entero de la división
a%b
++
Incremento en 1
a++
--
Decremento en 1
a--
·          
·         Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.
·         


OPERADOR
NOMBRE
EJEMPLO
Mayor que
a>b
Menor que
a<b
>=
Mayor o igual que
a>=b
<=
Menor o igual que
a<=b
==
Igual (equivalente)
a==b
¡=
Diferente(no es igual)
a!=b

·         Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.


OPERADOR
NOMBRE
EJEMPLO
DEVUELVE CIERTO SI
&&
Y (and)
(exp1)&&
(exp2)
Ambas son verdaderas
||
O (or)
(exp1) ||
(exp2)
Una o ambas es verdadera
!
No
(not)
!(exp1)
Cambia el valor de le expresion
 http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci
http://ww.elcodigoascii.com.ar/codigos-ascii/barra-linea-vertical-pleca-codigo-ascii-124.html

 EVALUACION BLOQUE N-4 PLE


BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1:
·         Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 


Hay tres tipos de estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y switch (selección múltiple).
Ejemplos:
if (selección simple):
if…else (selección doble):
switch (selección múltiple):
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf


ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
·         Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
OPERADOR
NOMBRE
EJEMPLO
+
Suma
a+b
-
Resta
a-b
*
Multiplicación
Aa*b
/
División
a/b
%
Residuo entero de la división
a%b
++
Incremento en 1
a++
--
Decremento en 1
a--
·          
·         Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.
·         


OPERADOR
NOMBRE
EJEMPLO
Mayor que
a>b
Menor que
a<b
>=
Mayor o igual que
a>=b
<=
Menor o igual que
a<=b
==
Igual (equivalente)
a==b
¡=
Diferente(no es igual)
a!=b

·         Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.


OPERADOR
NOMBRE
EJEMPLO
DEVUELVE CIERTO SI
&&
Y (and)
(exp1)&&
(exp2)
Ambas son verdaderas
||
O (or)
(exp1) ||
(exp2)
Una o ambas es verdadera
!
No
(not)
!(exp1)
Cambia el valor de le expresion
 http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci
http://ww.elcodigoascii.com.ar/codigos-ascii/barra-linea-vertical-pleca-codigo-ascii-124.html

 EVALUACION BLOQUE N-4 PLE


BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
  • Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.
 

ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
·         Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.
CÓDIGO DE COLORES QUE SE UTILIZA EN C.
NÚMEROS
LETRAS
0 = Negro
1= Azul
2= Verde
3= Aguamarina
4= Rojo
5= Púrpura
6= Amarillo
7= Blanco
8= Gris
9= Azul Claro
A= Verde Claro
B= Aguamarina Claro
C= Rojo Claro
D= Púrpura Claro
E= Amarillo Claro
F= Blanco Brillante

Por Ejemplo si queremos que
el  fondo sea color verde y texto de color amarillo, ingresamos:
system(“color 26”);


Donde el 2 sería para el fondo de color verde y el 6 para el texto de color amarillo.

ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
·         Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math.
·          Explique y escriba un ejemplo.
LAS FUNCIONES DE LA LIBRERÍA MATH.
Nombre
Descripción
Ejemplo
ceil(x)
redondea x al entero más pequeño no menor que x
ceil(9.2) es 10.0
ceil(-9.8) es -9.0
floor(x)
redondea x al entero más grande no mayor que x
floor()9.2) es -9.0
floor (-9.8) es 10.0
fabs(x)
valor absoluto de x
fabs(-9.5) es 9.5
fmod(x,y)
residuo de x/y como numero de punto flotante
fmod(13.657, 2.333) es 1.992
sqrt(x)
raíz cuadrada de x
sqrt(9.0) es 3.0
pow(x,y)
x elevado a la potencia y
pow(2,7) es 128
log(x)
logaritmo natural de x(base e)
log10(x)
log10(x)
logaritmo de x(base10)
log(2.71828) es 1
exp(x)
función exponencial
exp(0.1) es 2.71828
sin(x)
seno trigonométrico de x(en radianes)
sin(0.0) es 0.0
cos(x)
coseno trigonométrico de x(en radianes)
cos(0.0) es 1
tan(x)
tangente  trigonométrico de x(en radianes


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