BLOQUE 1
INTRODUCCIÓN
A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
OBJETIVO: Comprender
los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de
orientar a la comprensión y posterior aplicación en la solución de problemas
que requieren soluciones informáticas.
¿Qué es un
programa?
ACTIVIDAD No. 1:
Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de
los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema
operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.
¿Que es el hardware?
El término se refiere a todas las partes
físicas de un sistema
informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1
Son cables, gabinetes o cajas, periféricos
de todo tipo; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software
Que es software?
Se conoce como software1
al equipo lógico de un sistema
informático, que comprende los componentes lógicos .En
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
¿Que es el aplicación informático y
el sistema operativo?
Es una aplicación de programa
informático diseñado como herramienta
para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto es
la diferencia principalmente de otros
tipos de programas, como los sistemas operativos .Esto es lo que hace funcionar a las
computadoras
Defina que es un programa informático
Un programa
informático o programa de computadora es una secuencia de
instrucciones,
escritas para realizar una tarea específica en una computadora. Este dispositivo requiere programas para funcionar,
ejecutando las instrucciones del programa en un procesador
central. El programa
tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar directamente para
ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato de código fuente legible para humanos, del cual se derivan los programas ejecutables ,le permite a un programador estudiar y desarrollar sus algoritmos.
Los programas de computadora y datos
relacionados se conocen como software.
BLOQUE 2
METODOLOGÍA
DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO:
Estudiar métodos y técnicas para el
desarrollo de programas informáticos.
Herramientas para el
diseño de algoritmos y programas.
Analice:
¿Cuando usted va a
realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar,
tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la
actividad que se disponía
--)Si tiene un orden lógico y no llegaremos a cumplir
nada si no seguimos los pasos en orden
ACTIVIDAD No. 1:
- Investigue y escriba la definición de algoritmo.
un algoritmo es
del matemático persa es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se
obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de
estudio de la algoritmia
En el árabe es donde podemos encontrar el origen etimológico del término
algoritmo que ahora
vamos a analizar en profundidad. Más exactamente se halla en el nombre del matemático
Al-Khwarizmi, que nació en la Edad Media en una de las zonas de lo que hoy se
conoce como Uzbekistán, en Asia central.Describa las partes de un algoritmo
PARTES DE UN ALGORITMO
Todo algoritmo debe obedecer a la estructura básica de un sistema, es decir: entrada, proceso y salida.
Donde:
ENTRADA
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO
Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA
Resultados arrojados por el proceso como solución.
En el ejemplo del algoritmo de la sumatoria de los dos números, tenemos:
ENTRADA
Valores de de las variables A y B.
PROCESO
Asignar a la variable Suma, el valor de A mas el valor de B.
SALIDA
Impresión del valor de la variable Suma, que contiene la sumatoria
de los valores de A y B
Describa las características de los algoritmos
CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
Las características fundamentales que debe cumplir un algoritmo son:
PRECISIÓN
Indica el orden de realización de cada paso dentro del proceso.
DEFINICION
Indica la exactitud y consistencia de los pasos descritos en el proceso,
si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe
obtener el mismo resultado.
FINITUD
Indica
el número razonable de pasos, los cuales deben conllevar a
la finalización del proceso y producir un resultado en un tiempo finito.
Al diseñar un algoritmo se debe tener presente las características de precisión, definición y finitud.
Visualicemos estas características a través del siguiente ejemplo:
Ejemplo: Algoritmo para hacer una torta
Entrada: Harina de trigo, mantequilla, huevos, sal, azúcar
Proceso: 1.- Unir la mantequilla con el azúcar
2.- Batir hasta lograr consistencia cremosa
3.- Agregar harina de trigo, huevos, sal y azúcar
4.- Batir hasta que esponje
5.- Precalentar el horno, en 250 °, y enmantequillar tortera
6.- Una vez logre la consistencia de esponjado, colocar en la tortera
7.- Introducir en el horno por espacio de 45 minutos
Salida:
Torta
Siguiendo el ejemplo recuerde determinar las instrucciones de Entrada, Proceso y Salida.
Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso2 para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO
Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA
Resultados arrojados por el proceso como solución.
ENTRADA
Valores de las notas Quimestrales (Tareas Individuales (6), deberes (9), lecciones (5), evaluación final de bloque ( 3)).
PROCESO
Sumar las notas de los cuatro parciales (6 ,9 ,5 ,3) y la Suma de las cuatro notas (23) y dividirlo para (4)
SALIDA
sale el resultante (5.75) la nota final del quimestre (promedio)
ACTIVIDAD No. 4:
2
2
2
ACTIVIDAD No. 6:
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:
2
Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.
- Escriba un ejemplo.
- República Bolivariana de Venezuela Ministerio de Educación Superior Fundación Misión Sucre Programa Nacional de Formación en Sistemas e InformáticaEjercicio No: 1Desarrolle un algoritmo que permita leer dos valores distintos, determinar cual de los dos valores es elmayor y escribirlo.Pseudocódigo Diagrama de Flujo 1. Inicio Inicio 2. Inicializar variables: A = 0, B = 0
- ACTIVIDAD No. 2:
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:1 INICIO
2 apagas el carro
3 abres la puerta
4 te bajas del carro
5 buscas el gato, la llave de cruz y el repuesto
6 aflojas las tuercas con la llave de cruz(nola quitas por completo)
7 colocas el gato la en posicion correcta
8 levantas el carro con ayuda del gato
9 quitar por completo las tuercas de la llanta
10 quitar la llanta
11 pones la llanta nueva
12 colocas las tuercas
13 aprietas las tuercas con la llave de cruz
14 bajas el carro
15 te subes al carro
16 cierras la puerta
17 enciendes el carro
18 FINPara encontrar el área de un triángulo.Triángulo:1) Solicitar datos: base (b) y altura (h).
2) Hacer operaciones correspondientes: A = (a*b)/2
3) Sacar el resultados.
Se requiere
obtener el promedio de las notas quimestrales, tome en consideración las
siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación
final de bloque).
1)
Ingresar el primer numero que seria el numero8
2)
Ingresar el numero que
seria el numero6
3)
Ingresar el tercer
numero que seria el numero7
4)
Sumar los tres números
que serian el (8,6,7)
5)
La suma de estos tres números
es 21
6) El numero 21 lo dividimos para tres
7) El
resultado final es7
ACTIVIDAD No. 3:
ACTIVIDAD No. 3:
- Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.
DETERMINE LAS PARTES DEL ALGORITMO (entrada proceso
salida) PROPUSTO EN LA ACTIVIDAD (3)
ENTRADACorresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso2 para ofrecer los resultados esperados.
PROCESO
Pasos necesarios para obtener la solución del problema o la situación planteada.
SALIDA
Resultados arrojados por el proceso como solución.
EJEMPLO
LOS PROMEDIOS DE LAS NOTAS QUIMESTRALES:ENTRADA
Valores de las notas Quimestrales (Tareas Individuales (6), deberes (9), lecciones (5), evaluación final de bloque ( 3)).
PROCESO
Sumar las notas de los cuatro parciales (6 ,9 ,5 ,3) y la Suma de las cuatro notas (23) y dividirlo para (4)
SALIDA
sale el resultante (5.75) la nota final del quimestre (promedio)
ACTIVIDAD No. 4:
DIAGRAMAS DE FLUJO
2
2
2
ACTIVIDAD No. 6:
RESOLVER: Elabore un algoritmo para cada problema:
2
Realizar la suma de tres número e imprimir o visualizar el resultado.
ACTIVIDAD No. 7:
Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
el algoritmo se refiere al orden segun como se debe realizar lassiguientes actividades en el orden cronologico y de una manera ordenada y eficas.
Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular
En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".
ACTIVIDAD No. 8:
- Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su 2respectivo algoritmo y flujograma.
TABLAS DE DESICIÓN
ACTIVIDAD No. 9:
Escriba que es una tabla de desición (http://www.facso.unsj.edu.ar/catedras/ciencias-econo2micas/sistemas-de-informacion/tabla.pdf).
Escriba que es una tabla de desición (http://www.facso.unsj.edu.ar/catedras/ciencias-econo2micas/sistemas-de-informacion/tabla.pdf).
Describa las partes que conforman una tabla de desición. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).
- Conjunto de condiciones:
- Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.
- Conjunto de acciones:
- Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones.
- Salida de ejecución:
- Se determina cuándo se ejecuta cada acción.
- La regla de decisión:
- Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.
- Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algo
Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de desición (como está compuesta) y describa sus pasos. (https://luiscastellanos.wordpress.com/2007/06/12/arboles-y-tablas-de-decision/).
BLOQUE 3
C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
ACTIVIDADES 1:
- Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
Resumen
C es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por Dennis M. Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell,2 como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.
Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje de tipos de datos estáticos, débilmente tipificado, de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
La primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portable entre plataformas y/o arquitecturas.
Caracteristicas
- Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
- Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
- Usa un lenguaje de preprocesado, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
- Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
- Interrupciones al procesador con uniones.
- Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
- Un conjunto reducido de palabras clave.
Ventajas
- Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
- A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
- Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
Inconvenientes
El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente
El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación[cita requerida].
Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje
Estructura de un programa en C.
ACTIVIDADES 2:
- Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
1-INCLUSION DE LIBRERÍAS O BIBLIOTECAS
2-DECLARACIÓN DE PROTOTIPOS
3-DECLARACION DE VARIABLES GLOBALES
4-PROGRAMA O FUNCIÓN PRINCIPAL
5-DESARROLLO DE LAS FUNCIONES DECLARADAS EN EL PASO 2
Metodología de Programación,
Programación en C, Aplicaciones electrónicas
1
/
66
Técnicas de Programación
2
ª
Parte: Lenguaje C
Estructura general de un programa en C
/*
Comentarios de un parrafo completo
comprendidos entre /*.....*/, sirven
para
aclarar qué el programa o una parte del
programa */
//
Comentarios de 1 sola línea
//
Zona de ficheros de cabecera de las
libre
rías
#include
<.......
.
h>
// h de Head
#include
<.......
.
h>
//
Zona de prototipos de funciones
int Potencia (int x,y)
//
Zona de variables globales
int valor;
float
media_total;
void
main
(void)
// Prog. ppal.
típico de Turbo C
{
//
llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
.......
.......
// fin del programa
https://www.youtube.com/watch?v=Ff2hBPe_bXc
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf
TIPOS DE VARIABLES:
http://mimosa.pntic.mec.es/~flarrosa/lengc.pdf
TIPOS DE VARIABLES:
ACTIVIDADES 3:
Tipos de datos básicos:
ESCRIBA SOBRE LOS TIPOS DE VARIABLES QUE SE MANEJA EN
C.
VARIABLES GLOBALES Son las que se declaran después del llamado
las cabeceras, pero antes de cualquier función, y son útiles para cualquier
parte del programa
VARIABLES LOCALES Son las que se declaran dentro de un función,
y solo sirven para ser usadas dentro de esa función
Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4:
- Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 5:
- Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
Programación en C:
ACTIVIDADES 6:
Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
https://adolfredobelizario.wordpress.com/2012/05/23/tutorial-1-lenguaje-c/
https://adolfredobelizario.wordpress.com/2012/05/23/tutorial-1-lenguaje-c/
ACTIVIDADES 7:
Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf
ACTIVIDAD 1:ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
ACTIVIDADES 7:
Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales
//comentario ingresa mis datos personales
#include<stdio.h>
main(){
char nom[15], ape[15], num[15], cf[15];
printf("ingresa tu nombre:");
scanf("%s",&nom);
printf("ingresa tu apellido:");
scanf("%s",&ape);
printf("ingresa tu nùmero:");
scanf("%s",&num);
printf("ingresa tu color favotito:");
scanf("%s",&cf);
printf(".\n\n\n\n");
printf("tu nombre es:%s\n",&nom);
printf("tu apellido es:%s\n",&ape);
printf("tu numero es:%s\n",num);
printf("tu color favorito es:%s\n",cf);
system("pause");
return 0;
}
Caracteres de control en función del tipo:
SECUENCIA DE ESCAPE
Son un conjunto de caracteres en los textos que son interpretados con algun fin
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf
ACTIVIDADES 9:
Desarrolle un programa en lenguaje C que
permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los
visualice en pantalla.
//comentario
#include <stdio.h>
main(){
char
nom[15],ape[15];
printf("ingresa
tu nombre: ");
scanf("%s",&nom);
printf("ingresa tu apellido:");
scanf("%s",&ape);
printf("ertu tu direccion:");
printf("ertu nombre es: %s\n",&nom);
printf("tu apellido
es:%s\n",&ape);
system("pause");
return 0;
}
Suba el código fuente debidamente
documentado al blog personal.
ACTIVIDADES 10:
Desarrolle un programa en lenguaje C que
permita sumar tres números ingresados por el usuario.
//este
programa me permite realizar el ingreso y suma de tres numeros
#include<stdio.h>
main(){
int num1,num2,num3,sum;
printf("INGRESA UN NUMERO:");
scanf("%i",&num1);
printf("OTRO NUMERO:");
scanf("%i",&num2);
printf("OTRO NUMERO:");
scanf("%i",&num3);
sum=num1+num2+num3;
printf("la suma es:%i\n",sum);
system("pause");
return
0;
}
Suba el código fuente debidamente
documentado al blog personal.
ACTIVIDADES 11: LA COMPILACIÓN
·
Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se
llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo
máquina también
llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte
ningún error en dicho código fuente.
·
Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
Con respecto a los
errores en tiempo de ejecución
, encontrar la causa que
los provoca es una labor en
ocasiones
complicada, razón por la cual los
EID
(Entornos Integrados de
Desarrollo,
p.ej. DevC++) nos proporcionan
una
herramienta llamada Depurador que
nos ay
uda a encontrar los errores
lógicos y
demás errores producidos en
tiempo de ejecución.
SEGUNDO QUIMESTRE
BLOQUE 4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja en C, en el
desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1:ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
·
Investigue para qué se utilizan las estructuras
de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada
estructura.
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf
Estructuras de
selección
Las estructuras de selección (o
bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.
En C hay tres tipos de estructuras de
selección if(selección simple), if...else(selección doble) yswitch
(seleccion múltiple).
If (calificación>=60
{
Printf ("alumno aprobado");
}
else:
{
Printf ("alumno reprobado");
}
elseif (calificación>=70&&calificación <90);
ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
·
Elabore una
tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.
·
Elabore una
tabla con los operadores relacionales que se utilizan en C.
·
Elabore una
tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
·
Elabore una
tabla con cada uno de los caracteres y su respectivo código ascci.
Caracteres ASCll IMPRIMIBLES
|
||
99c
|
||
48 0
|
||
49 1
|
||
50 2
|
||
51 3
|
||
52 4
|
||
53 5
|
||
54 6
|
||
55 7
|
||
56 8
|
||
57 9
|
||
58 :
|
||
59 ;
|
||
ASCII extendido (Pagina de código 437)
|
|||
224Ó
|
|||
225ß
|
|||
226Ô
|
|||
195├
|
227Ò
|
||
228õ
|
|||
229Õ
|
|||
230µ
|
|||
231þ
|
|||
232Þ
|
|||
233Ú
|
|||
234Û
|
|||
235Ù
|
|||
236ý
|
|||
237Ý
|
|||
238¯
|
|||
239´
|
|||
240
|
|||
241±
|
|||
210Ê
|
242‗
|
||
243¾
|
|||
244¶
|
|||
245§
|
|||
246÷
|
|||
247¸
|
|||
248°
|
|||
249¨
|
|||
218┌
|
250·
|
||
251¹
|
|||
252³
|
|||
253²
|
|||
254■
|
|||
223▀
|
255nbsp
|
Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
PROGRAMACIÓN EN C:
ACTIVIDADES 6:
Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.ACTIVIDADES 6:
ACTIVIDADES 7:
//comentario ingresa mis datos personales
#include<stdio.h>
main(){
char nom[15], ape[15], num[15], cf[15];
printf("ingresa tu nombre:");
scanf("%s",&nom);
printf("ingresa tu apellido:");
scanf("%s",&ape);
printf("ingresa tu nùmero:");
scanf("%s",&num);
printf("ingresa tu color favotito:");
scanf("%s",&cf);
printf(".\n\n\n\n");
printf("tu nombre es:%s\n",&nom);
printf("tu apellido es:%s\n",&ape);
printf("tu numero es:%s\n",num);
printf("tu color favorito es:%s\n",cf);
system("pause");
return 0;
}
Caracteres de control en función del tipo:
ACTIVIDADES 8:
Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.SECUENCIA DE ESCAPE
Son un conjunto de caracteres en los textos que son interpretados con algun fin
ACTIVIDADES 9:
- Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla.
- //comentario ingresa mis datos personales#include<stdio.h>main(){ //ABRE EL CUERPO DEL PROGRAMAchar nom[15], ape[15], num[15], cf[15];printf("ingresa tu nombre:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAscanf("%s",&nom);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN Cprintf("ingresa tu apellido:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAscanf("%s",&ape);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN Cprintf("ingresa tu nùmero:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAscanf("%s",&num);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN Cprintf("ingresa tu color favotito:");//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAscanf("%s",&cf);//CAPTURA INFORMACION DEL PROGRAMA EN Cprintf(".\n\n\n\n");printf("tu nombre es:%s\n",&nom);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAprintf("tu apellido es:%s\n",&ape);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAprintf("tu numero es:%s\n",num);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAprintf("tu color favorito es:%s\n",cf);//VISUALIZA INFORMAION EN LA PANTALLAsystem("pause");//PAUSA AL PROGRAMA EN Creturn 0;//RETORNA LA INFORMACION EL PROGRAMA EN C}//CIERRA EL CUERPO DEL PROGRAMA
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo
de programas.
ACTIVIDAD 1:
·
Investigue para qué se utilizan las estructuras
de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada
estructura.
Hay tres tipos de
estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y
switch (selección múltiple).
Ejemplos:
if (selección simple):
if…else (selección doble):
switch (selección múltiple):
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf
ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN
EN C
·
Elabore una tabla con los operadores
aritméticos que se utilizan en C.
OPERADOR
|
NOMBRE
|
EJEMPLO
|
+
|
Suma
|
a+b
|
-
|
Resta
|
a-b
|
*
|
Multiplicación
|
Aa*b
|
/
|
División
|
a/b
|
%
|
Residuo entero de la división
|
a%b
|
++
|
Incremento en 1
|
a++
|
--
|
Decremento en 1
|
a--
|
·
·
Elabore una tabla con los operadores
relacionales que se utilizan en C.
·
OPERADOR
|
NOMBRE
|
EJEMPLO
|
>
|
Mayor que
|
a>b
|
<
|
Menor que
|
a<b
|
>=
|
Mayor o igual que
|
a>=b
|
<=
|
Menor o igual que
|
a<=b
|
==
|
Igual (equivalente)
|
a==b
|
¡=
|
Diferente(no es igual)
|
a!=b
|
·
Elabore una tabla con los operadores
lógicos que se utilizan en C.
OPERADOR
|
NOMBRE
|
EJEMPLO
|
DEVUELVE CIERTO SI
|
&&
|
Y (and)
|
(exp1)&&
(exp2)
|
Ambas son verdaderas
|
||
|
O (or)
|
(exp1) ||
(exp2)
|
Una o ambas es verdadera
|
!
|
No
(not)
|
!(exp1)
|
Cambia el valor de le expresion
|
http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
Elabore una tabla con cada uno de los caracteres y su respectivo código ascci
Elabore una tabla con cada uno de los caracteres y su respectivo código ascci
http://ww.elcodigoascii.com.ar/codigos-ascii/barra-linea-vertical-pleca-codigo-ascii-124.html
EVALUACION BLOQUE N-4 PLE
Por Ejemplo si queremos que el fondo sea color verde y texto de color amarillo, ingresamos:
system(“color 26”);
Donde el 2 sería para el fondo de color verde y el 6 para el texto de color amarillo.
ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo
de programas.
ACTIVIDAD 1:
·
Investigue para qué se utilizan las estructuras
de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada
estructura.
Hay tres tipos de
estructuras de selección: if (selección simple), if…else (selección doble) y
switch (selección múltiple).
Ejemplos:
if (selección simple):
if…else (selección doble):
switch (selección múltiple):
http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf
ACTIVIDADES 2: OPERADORES QUE SE MANEJAN
EN C
·
Elabore una tabla con los operadores
aritméticos que se utilizan en C.
OPERADOR
|
NOMBRE
|
EJEMPLO
|
+
|
Suma
|
a+b
|
-
|
Resta
|
a-b
|
*
|
Multiplicación
|
Aa*b
|
/
|
División
|
a/b
|
%
|
Residuo entero de la división
|
a%b
|
++
|
Incremento en 1
|
a++
|
--
|
Decremento en 1
|
a--
|
·
·
Elabore una tabla con los operadores
relacionales que se utilizan en C.
·
OPERADOR
|
NOMBRE
|
EJEMPLO
|
>
|
Mayor que
|
a>b
|
<
|
Menor que
|
a<b
|
>=
|
Mayor o igual que
|
a>=b
|
<=
|
Menor o igual que
|
a<=b
|
==
|
Igual (equivalente)
|
a==b
|
¡=
|
Diferente(no es igual)
|
a!=b
|
·
Elabore una tabla con los operadores
lógicos que se utilizan en C.
OPERADOR
|
NOMBRE
|
EJEMPLO
|
DEVUELVE CIERTO SI
|
&&
|
Y (and)
|
(exp1)&&
(exp2)
|
Ambas son verdaderas
|
||
|
O (or)
|
(exp1) ||
(exp2)
|
Una o ambas es verdadera
|
!
|
No
(not)
|
!(exp1)
|
Cambia el valor de le expresion
|
http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 3: CÓDIGOS ASCII
Elabore una tabla con cada uno de los caracteres y su respectivo código ascci
Elabore una tabla con cada uno de los caracteres y su respectivo código ascci
http://ww.elcodigoascii.com.ar/codigos-ascii/barra-linea-vertical-pleca-codigo-ascii-124.html
EVALUACION BLOQUE N-4 PLE
ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS
DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C,
aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas
(programación).
ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
- Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.
ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
·
Elabore un organizador gráfico (tabla)
con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.
CÓDIGO DE
COLORES QUE SE UTILIZA EN C.
|
|
NÚMEROS
|
LETRAS
|
0 = Negro
1= Azul
2= Verde
3= Aguamarina
4= Rojo
5= Púrpura
6= Amarillo
7= Blanco
8= Gris
9= Azul Claro
|
A= Verde Claro
B= Aguamarina Claro
C= Rojo Claro
D= Púrpura Claro
E= Amarillo Claro
F= Blanco Brillante
|
Por Ejemplo si queremos que el fondo sea color verde y texto de color amarillo, ingresamos:
system(“color 26”);
Donde el 2 sería para el fondo de color verde y el 6 para el texto de color amarillo.
ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
·
Elabore un organizador gráfico (tabla)
donde describa las funciones de la Librería Math.
·
Explique y escriba un ejemplo.
LAS
FUNCIONES DE LA LIBRERÍA MATH.
|
||
Nombre
|
Descripción
|
Ejemplo
|
ceil(x)
|
redondea x al entero más pequeño no menor que x
|
ceil(9.2) es 10.0
ceil(-9.8) es -9.0
|
floor(x)
|
redondea x al entero más grande no mayor que x
|
floor()9.2) es -9.0
floor (-9.8) es 10.0
|
fabs(x)
|
valor absoluto de x
|
fabs(-9.5) es 9.5
|
fmod(x,y)
|
residuo de x/y como numero de punto flotante
|
fmod(13.657, 2.333) es 1.992
|
sqrt(x)
|
raíz cuadrada de x
|
sqrt(9.0) es 3.0
|
pow(x,y)
|
x elevado a la potencia y
|
pow(2,7) es 128
|
log(x)
|
logaritmo natural de x(base e)
|
log10(x)
|
log10(x)
|
logaritmo de x(base10)
|
log(2.71828) es 1
|
exp(x)
|
función exponencial
|
exp(0.1) es 2.71828
|
sin(x)
|
seno trigonométrico de x(en radianes)
|
sin(0.0) es 0.0
|
cos(x)
|
coseno trigonométrico de x(en radianes)
|
cos(0.0) es 1
|
tan(x)
|
tangente trigonométrico de x(en radianes
|
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